De un tiempo a esta parte, hemos visto desfilar por taquilla adaptaciones cinematográficas, secuelas incluidas, de algunos de los videojuegos que más copias venden en todo el mundo. Entre ellas se encuentran, por ejemplo, las sagas Hitman, Max Payne, Prince of Persia, Silent Hill, Alone in the Dark, Doom, Resident Evil, Tomb Raider, Final Fantasy, Street Fighter o Super Mario Bros. También vemos el caso inverso, en el que una película sirve de inspiración para un videojuego. Estamos ante dos formas de ocio moderno llamadas a complementarse y enriquecerse mutuamente.
[Eduardo Navarro Remis – Colaborador de Cinemanet]
Cuantitativamente, el sector de los videojuegos presenta por sí mismo un grado de autonomía y una vitalidad suficientes como para conformar una realidad separada. Baste indicar el hecho de que en España, desde hace ya varios años, el sector de los videojuegos representa más de la mitad del sector del ocio audiovisual. Es decir, que los videojuegos ingresan más que el cine y la música juntos, con una cuota de mercado del 57 por ciento en 2010, según los datos de aDeSe. Así que no hay nada más serio que el juego, por lo que parece.
Sin embargo, sus resultados en taquilla y la propia calidad cinematográfica de estas películas dejan bastante que desear. ¿A qué se debe un éxito tan dispar? Para delimitar la respuesta conviene fijarse primero en las diferencias entre cine y videojuegos. Y así nos encontramos con que, pese a sus similitudes, sencillamente no son lo mismo, responden a técnicas narrativas distintas, usan medios diferentes y cada plataforma cuenta con un lenguaje propio. Quizá en el videojuego prime más la narrativa visual que en el cine y la profundidad del argumento sea lo de menos: no hacen falta muchas razones para ponerse a matar zombis o saltar de una plataforma a otra buscando una salida.
Utilizando argot cinematográfico, en el cine soy un mero espectador, por mucho que me involucre en la trama, pero en el videojuego soy el protagonista. Este es quizá uno de sus puntos fuertes. En el cine puedo vibrar desde mi asiento viendo cómo Harrison Ford interpreta a Indiana Jones… pero en sus videojuegos (LucasArts), yo soy Indy, protagonizo sus aventuras, resuelvo enigmas y despliego el látigo mientras suena la misma fanfarria de trompetas de John Williams. No en vano se suele indicar como reclamo comercial que un videojuego posee una calidad cinematográfica.
Pero el grado de interacción que se consigue en los videojuegos es algo, de momento, ajeno al cine. Quizá en el futuro se exploren medios para que el espectador pueda intervenir de alguna manera en el desarrollo de la trama. ¿Recuerdan esos libros en los que, llegados a un punto, el lector tenía que tomar una decisión y saltar a la página correspondiente según su elección? Nuestras decisiones influían en el desarrollo y el final. Eso mismo es lo que sucede en los videojuegos, donde el usuario decide (personaliza) desde el primer momento hasta el tipo de personaje con el que va a jugar. En los juegos de rol, no es lo mismo ser un enano que un elfo.
Replicar algo así durante la proyección de una película requeriría de algún medio técnico (un mando, por ejemplo) para que el espectador pueda decidir entre varias alternativas. Asimismo, el director tendría que tener previsto y haber filmado todas las variantes, finales incluidos. ¿Suena extraño? Quizá… pero si cine y videojuegos estrechan cada vez más sus lazos y se retroalimentan, no sería descabellado ver en el futuro salas equipadas a tal efecto. No olvidemos que pasado un tiempo tras el estreno de una película aparecen las famosas “versiones del director” en la que se suelen incluir escenas inéditas o hasta finales alternativos. Esta oferta tendría seguramente tantos seguidores entusiastas como firmes detractores. Argumentarían que podría ser una intromisión creativa en la voluntad del director. Cuando vemos una película nos esforzamos por descubrir lo que el director quiere transmitir; pero del otro modo, la obra le dejaría de pertenecer en cierto modo y se la cedería al espectador, quien no siempre entiende las motivaciones de un personaje. ¿Y si les da por hacer que Vito Corleone se entregue a la policía? ¿O que el Coyote dé caza, por fin, al Correcaminos? Sería interesante, cuando menos. Pero no sabemos lo que opinaría Mario Puzo ni, si me apuran, el propio Coyote o los accionistas de ACME.
Elucubraciones al margen, a partir de aquí podemos establecer bastantes vínculos entre dos medios eminentemente audiovisuales cuya finalidad es, a grandes rasgos, entretener. Cada vez hay más profesionales del cine que hacen sus pinitos en los videojuegos. Por ejemplo, a veces película y videojuego comparten los mismos actores de doblaje, como sucede en la saga Harry Potter (videojuego adaptado en España por Electronic Arts) y la técnica en uno y otro es exactamente igual, siguiendo una estricta sincronización labial. Eso, cuando no se recurre a actores famosos para que presten su voz a un personaje del juego. En la música, Hans Zimmer ha compuesto bandas sonoras de películas tan reconocidas como Gladiator, pero también la de una de las sagas de videojuegos bélicos más vendidas, el shooter de acción Call of Duty (Activision). O Ennio Morricone, que ha participado en Metal Gear Solid IV. Incluso hay directores de cine que se atreven con los videojuegos: James Cameron supervisó personalmente en Avatar al equipo de desarrollo del videojuego y el mexicano Guillermo del Toro ha anunciado que trabajará con la editora norteamericana THQ en la dirección de varios títulos (no en vano, él es un apasionado de los videojuegos).
¡Debate este artículo en nuestros foros!
gran artículo!
¡Qué interesante! Muy buen artículo, vamos a por la parte II…